Phleguratoneの音楽ゲーム雑記帳

私、Phleguratoneが下手なりにBMS・PMS・DTX・Stepmania等に関する記事をポストしていく音ゲー系ブログです。随時更新中。

BOFOONXVIIお疲れ様でした!!&「100% vertica-L!!」解説

ということでBOFOONXVIIお疲れ様でした!!
主催のNASA氏による早速の総評・結果発表はコチラ!!

manbow.nothing.sh
↑まだプレーしていない方はこちらのリンクよりDLしてみて下さい!

自分のBMSの感想を見ていたら「Freeman EtudeならぬNASA Etudeを作るか全32曲」とかおかしなことを考えてしまいましたが、NASA氏がやる気でない限りは実行はしないおきます。

出場のキッカケ

Mumei academy 2021でのBMSデビューに失敗してしまったのもあり「なんとか2021年内にBMS作家デビューしたい・・・・・・」という気持ちが高まっていました。
そこで年内ラストにBOFOONXVIIが控えており、またとないチャンスとして出場することを決めました。

Q:BOFOONでBMSデビューして大丈夫か?
A:大丈夫です・・・・・・だってFOONが好きだから!!

とはいえ、ネタ系の方になかなか頭が回らない質なので「実験的な方向のFOONさで攻めてみよう」と最初から決めていました。

作品のコンセプト

コンセプトは「乱数から得た全32小節の小節間密度とレーン指定を元に縦連を配置していく」「配置は全て縦連打にする」という物です。
ジャンルに「semi-Chance Operation」とありますが、これは作曲技法が「Chance Operation」という作曲過程に偶然性が伴う手法で行われているからです。
「Chance Operation」を全面的に使った曲の例はコチラ

・Music of Changes
www.youtube.com

如何でしょうか、極端に詰まった所とか急に密度が薄くなる所とかは似ていると思いませんか?

この手法をヴァイオリン独奏曲で全曲通して行った曲集もあります。

・Freeman Etude
youtu.be
youtu.be

・・・・・・とはいえ後述の通り、作曲や配置を全て乱数によって決定しているわけではないため、ジャンルにsemiを付けています。

制作過程

まずは「Analog Lab V」から縦連の元となる音色とバックトラックに鳴る音を選択し、エクセルのRandom Between関数を使って「皿+1~7レーンのどの場所にノーツが置かれるか」(1~8)を決め、その後「小節内のノーツ数」(0~64)を横軸にして、全32小節に乱数を発生、最大1小節内に64連打(64分音符×64)が配置されるようにしました。
各譜面の小節内の最大密度は以下のように設定しました。

Beginner譜面:8分音符で最大4ノーツ
Normal譜面:8分音符で最大8ノーツ
Hyper譜面:16分音符で最大16ノーツ
Another譜面:32分音符で最大32ノーツ
Insane譜面:64分音符で最大64ノーツ
vertica-Limit!!!!:毎小節64分音符で64ノーツ

出た数値を1小節内に配置していくのですが、配置の際は面白いリズムになるように適宜配置を決めていくことにしました。
尚、0が出た場合はその小節は一切キー音が配置されません。

BGMとなるパッド音のコード進行はこれまたエクセルで下の本で紹介されていたコード進行の中からランダムで決めました。

それなりに柔らかい感じのバックトラックになったと思います。

BGI

年明けまで時間が無かったので、30分で手持ちのフォントから縦連っぽいフォントを見つけて曲名と作者名を配置し、良さそうな具合のグラデーションを背景にして制作しました。



FOONイベントだけでなくとも、今後も良きFOON的なBMSが増えていくことを願ってやみません。


P.S.このBMSの音は全て、「Analog Lab V」収録のSota Fujimori氏制作の全プリセットを使用してつくっております。
タイトルが氏の名曲もじりなのはこの製作手法のせいもあったりします。

みんなも「Analog Lab Pro」(か、それが含まれる「V Collection X」)を購入して氏のプリセットを使って曲を作ってみよう!!!!1111